依存症:ゲーム障害

メンタル・イデア・ラボの本城ハルです。

今回はさまざまな依存症について、あまり深くは踏み込まずサラッと書いていきます。依存症を引き起こす要因がさまざまであり、そこまで言及するとページがいくらあっても足りなくなってしまうからですが・・・。

さてW H O(世界保健機構)は2018年に“ゲーム障害”を国際疾病分類として正式採択し、2022年に発効されます。これがどういうことかというと、ギャンブル依存症やアルコール依存症、薬物依存症と同じ【精神疾患】に分類される、ということです。

往々にしてどんな依存症当事者も揃いも揃って「自分は◯◯依存症なんかじゃない!」と問題意識が低く認めないもので、困り果てた家族や周りの人が相談に見えたり、引っ張って連れて来られることになります。

アルコール依存症の家族の方はよく「お酒さえ飲まなければいい人」という言い方をされますが、言い方を換えれば「(問題を起こし他者に迷惑をかけるのに)お酒を止めないから困った人」と言えませんか?ここで間違ってほしくないのは【お酒そのものが悪い】わけではない、という点です。同じく【ゲーム】や【インターネット】【ギャンブル】そのものの存在が悪いのではなく、利用する側の【利用の仕方】に問題があるのです。

薬物は法律で厳しく取り締まられているので存在自体が【悪】になりますし、踏み越えると犯罪者になってしまうので、気持ちのブレーキが掛かりやすいのですが、アルコールやギャンブルはもちろん、ゲームやインターネットは取り締まる法律がありません。謂わば、社会的に他者にどれだけ迷惑をかけようと、本人の社会生活に支障が出て関わる人たちに困り感が出ようと、何も取り締まることはできないのです。

取り締まれないとはいえ、それが原因で反社会的行動を起こした結果、刑事罰になったケースはありますし、民事となったケースもあります。

一般家庭にパソコンが普及し、誰もがスマホを持ち、子供たちは携帯ゲーム機を持つ現代。新しく認定されたゲーム障害ですが、インターネットが身近になったこと、幼少期から気軽に携帯ゲーム機を買い与えられ、大人しくなるという理由で親側も安易にゲームに頼る、結果、どんどん費やす時間が増えることで、依存症の土台を作り上げていきます。

これらがゲーム依存症を激増させている原因とも言えます。

具体的にゲーム障害はどのような形で社会生活に支障が出るのでしょうか。子供ならば、癇癪を起こしやすい、やりたいことをやらなくてはいけないことより優先してしまうことで、生活習慣が乱れ、遅刻や欠席が増える、大人であれば、夜中までゲームをして生活習慣が乱れる、課金するようになれば歯止めが利かなくなる可能性、家庭であれば家庭でのコミュニケーションの減少、こうした社会生活上の問題が出てきます。

大人ですら止めづらいゲーム、楽しいことにすぐ夢中になる子供が依存しないわけがありません。依存するように“面白く”“止めづらい”ようにできているのがゲームです。一時期『反射神経が鍛えられる』という話がありましたが、そもそも親指だけ必死に使って、身体能力である反射神経が鍛えられるのか?と甚だ疑問です。

アルコールやギャンブルにも言えますが、依存症に陥っている人は自覚が乏しく、他者からたしなめられたり意見されたり、止められると、言い訳(「自分は違う」) → 逆ギレという行動パターンを取る人もいます。ゲームに関しても同じで“思いどおりにならない(させてもらえない)こと”への苛立ちから、言い訳がましくなったり逆ギレする場面も出てきます。

大人はともかく、子供のゲーム依存は親(大人)の責任に依るところが大きく、このゲーム問題は今や小中学校でも大きな問題となり持ち上がっています。

ゲームをやる時間に始まり、ゲームソフトの貸し借りによるトラブル、ひいてはお金が絡むトラブルにまで発展しています。生活習慣、人間関係、そして金銭トラブル。まるで大人社会の縮図のようだと感じませんか?

闇雲に『ゲームは悪影響だから全面禁止!』という乱暴な考えはありませんが、一定の基準を設けるなど対策が求められるところに来ていると感じています。

実は我が家でもゲームについて子供と衝突が起きており、対応に苦慮している真っ最中です。

長時間のゲームは脳の活動を低下させると言われており、言語や社会性の発達、認知能力の注意集中能力などが阻害されるという報告もあります。今からお子様にゲーム機やスマホ(インターネット)をお考えの方は、与える前にルールをしっかり伝え、両者納得の元、ゲーム障害にならないよう利用の仕方を考えてみることや親自身もゲーム障害がどのようなものか事前に調べてみるのもよいと思います。

言葉遊び 〜 自分と他者の認知の違い

メンタル・イデア・ラボの本城ハルです。

今日は言葉遊びです。

他者は自分とは違う認知を持っていることを再確認し、ゲーム感覚で擦り合わせをしながらコミュニケーション遊びができます。

まずは【お勝手定義づけ】。勝手に何かを定義づけしていく遊びです。例えばお題を<穴と窪みの違い>とします。

順番にお互い【穴と窪み】を勝手に定義づけしていきます。正解はありません。お互いに合いの手を入れ、他者の認知を確認したり感心したり、自分の意見を織り交ぜましょう。

ちなみに、これは私と友人のやり取りです。参考にしてみてくださいね。

私:穴は底が見えないかな、窪みは底が見えてる。

友:そか、穴は深いんだね?

私:そう、深さと傾斜角次第で穴にも窪みにもなるという。

友:とどのつまり、穴と窪みは同一だ、と?

私:いや、別物だと思う。

友:穴は“落ちる”、だけど窪みには落ちないよね、“はまる”かな。

私:おぉー!確かに窪みには落ちないよね!

友:具体的に直径5センチ、深さ5センチ以上あるともう穴だと感じるな、底が見えても。

私:そうかー、そこには傾斜角だけでなく直径と深さも関わってくるという考え方ね。

友:陽が射したら、この深さという部分は変化するような気がする。

私:確かに。照射角が低ければ影になる部分が増えるから、浅くても穴に見えるかもしれない。

            ・
            ・
            ・

↑ こういう会話を延々3時間以上(笑)正直終わりはありません。だって、

定義づけすることが目的ではなく、定義づけし合いながら自分と他者の認知の違いを感じることが目的だからです。

この日は穴と窪みから始まり、丘と小山の違い、池と湖の違い(これはきちんと違うものとしてガイドラインがありますが)、ぬかるみと泥沼の違いなどなど、無意味な定義づけからの建設的な他者認知確認ができました(笑)

ボキャブラリーが豊富で想像力豊かな雑学好きな人を相手に選ぶとかなり楽しめます。

次にたほいや。これもコミュニケーションゲームのひとつです。これは超オススメです。どうでもいい知識とボキャブラリー、無駄な説得力、そしてテンポも重要なので、なかなか高度なお遊びと言えます。1993年にフジテレビ系列で実際に番組として放送されたこともあります。

他にも『リンゴを赤いという言葉を使わずに、なるべく正しくどういうものか伝える』など、これまた語彙力が試されるゲームもあります。

スーパークソガキへとメガ進化中の息子とも、よくこの三つの言葉遊びをしていましたが、なかなか面白いです。

スマホゲームばかりせずに、たまにはゲームするのに何も必要としないアナログな言葉遊びで笑い合い、腹筋崩壊するのはいかがでしょうか。身近で親しい人や友人の意外な側面が垣間見えるかもしれませんよ(笑)